PKG daiだが?
初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」
と言うトゥギャりを受けて止まらなくなったためこちらでも。
Punch, Kick, Guardの3ボタンとレバーだけで構成されるバーチャファイター2.1(2.0は台湾ダッシュできない)。
PKによるコンビネーションから発動されたアクションのモーション内に限り通常ガードボタンであるGがモーション キャンセラの役割を果たす。
このキャンセル、キャンセルにより発生する硬直状態こそが後の格ゲーブームに影響を与えた大発明だったのである。
分かり易い例だと
「P-Gからの次アクション」よりも「P.*?K-G(e.g. PPPK G)からの次アクション」(先行入力)
のほうが、うーん"キャンセルされた分のひけ動作が次のアクションに繰り越される"とでも言えようか。
それどころか次コンビネーションの第一アクション初動への移行が実質0となるためアクション初動のキャンセル フレームが人の目には前アクションに吸収されたように見えるのだ。
これを応用したのが台湾ダッシュだ。
常時台湾ダッシュで移動しPKG間でもブッ込むことによりキャンセルのキャンセルが生まれ、、、あぁ、もう口で言ってもわけがわからない。とにかく動作がやばいのである。
当時新宿では皆、台湾ダッシュで機動しPから始まる動作はすべてGで完結するのがスタンダードだった。
このルーティンは一般ゲーマーから見れば所謂バグったようにしかみえない。
しかし陣頭指揮者のYS氏は「フレーム マジックを設計から産まれた成果物」だと譲らなかった。
SEGAのイケイケ革新部署 AM2研 を率いてスペーハリアー、シェンムーをシップした鈴木裕が近日復活するという話を耳にした。